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阐述社交游戏被动主动玩法利弊及其折中方案

发布时间:2020-02-11 07:14:22 阅读: 来源:污水缓蚀剂厂家

在《黑手党战争》及其众多社交游戏中,游戏给予玩家能量完成其中任务,以此获得经验和金钱奖励。当玩家升级后,他们会获得能量,提高自己的能量容量。当玩家耗尽能量时,他们只能等待能量再次获得补充。

也就是说你无法立即进行体验。你已收获预期乐趣,只能稍后再回来。

在《FarmVille》及其众多克隆作品中(注:《FarmVille》其实也是款克隆作品,游戏借鉴《Farm Town》),玩家种植庄稼,耕地,摘水果,收获动物创造的各种成果。完成所有这些活动后,玩家得等到下次时机成熟方能再次进行操作。

farmville

游戏同样设有强制休止时间。

被动体验

被动体验背后的理念相当简单——游戏设置强制休止时间,创造较短体验时间。这些短暂体验时间促使玩家频繁回访。在多数情况下,玩家会养成这样的习惯:每次登陆社交网络时都会花几分钟体验游戏,或持续体验到无内容可操作。

被动体验的优点是它能够掩饰简单游戏内容的简单本质,例如基于文本的RPG游戏《黑手党战争》或基础农场模拟游戏《FarmVille》。融入时间流逝机制和其他社交元素,能够让游戏在玩家积极体验的情况下变得更加有趣(若《黑手党战争》玩家只是坐在那里,在某游戏回合中点击任务按键几百次,游戏就会变得相当乏味)。

虽然采用被动体验模式能够让这些游戏变得更具可玩性,但设置游戏休止时间确实有违游戏设计原则。为什么你要制作游戏,然后告知玩家他们现在无法立即体验?若无法进行任何操作,玩家还算在体验游戏吗?

玩家希望能够随时体验游戏,不受时间限制。这就需要具备主动体验元素。

主动体验及其在社交游戏的弊端

主动体验也是相当简单的概念——在游戏过程中,玩家能够进行即时反应。这就是我们制作和体验几十年的游戏类型。

那么为何多数社交游戏都选择被动体验模式?此掳获大量新玩家芳心的即时观望玩法究竟是怎么回事?更重要的是,若社交游戏采用主动体验模式,会存在什么弊端?

首先,被动模式游戏的制作成本比主动模式游戏低很多。若非如此,这片市场也不会突然出现如此多克隆作品(注:特别是效仿《黑手党战争》模式的作品)。主动模式游戏需要设计师具备更丰富的编程经验,制作更多美术内容,掌握更多设计和制作知识,方能顺利完成作品。许多早期社交游戏都由业余爱好者完成,而非出自专业设计师之手。

社交游戏亦通过在游戏世界中模拟即时模式取得突出成就。时间流逝是一个强大的工具,能够让微妙的互动故事变得更具可信度,例如需等4天,而非4秒,数字萝卜才会成熟。玩家希望种植和收获间具有一定的等待时间,缺乏此元素,玩家就会丧失许多想象乐趣。

另一潜在问题是主动模式玩法会带来更长但更少体验回合。在社交游戏中,我们不再是体验15回合的10分钟游戏,而是变成每周体验5回合的30分钟游戏,这让玩家失去10次通过游戏内容功能(如,赠送礼物)影响好友游戏的机会。这意味着好友的Facebook页面会出现更少道具。

这点不但会伤及游戏的商业运作(特别是在减少游戏体验回合的情况下),还会变成社交游戏设计的一个消极因素。很多社交游戏都是受友情及积极参与会给好友游戏带来影响的想法推动。这方面不容忽视。

被动体验,不论其价值如何,都不容轻易忽视。事实证明这是社交游戏的一个有效玩法机制,尽管其存在玩家无法随心所欲体验的弊端。

那么有何解决方案?

理想模式是:玩家既能够尽情在游戏中积极体验,但游戏同时也融入需要等待的情境。有几款游戏在此方面是杰出代表。

例如《文明》。玩家可以在多数游戏回合中掌握决策主动权,决定探索哪里,攻击谁,建造什么,研究什么。但移动、攻击、建造和研究活动在多数情境中处于被动状态。

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令《文明》被动玩法更富趣味的是游戏向玩家呈现选择内容的深度:我是要研究更广泛的内容,获得更大优势,还是锁定较小范围,迅速获得有利条件?我是要瞄准研究,还是制作?我是要瞄准军队创建,还是城市完善?

在《文明》情境中,玩家需要在主动玩法和被动玩法内容中做出重要决定,两种决定均会给自身和他人带来重要影响。这是当前社交游戏欠缺的地方。

即时解决方案

《文明》主动和被动玩法机制均能有效运作的原因是两种机制都与游戏时间流逝紧密相联。对多数社交游戏而言,最可行的方式依然是基于实际时间设置被动时间。问题是——作为游戏设计师,我们如何创造既能够积极体验,又融入系列被动玩法决策的社交游戏?

首先要明白的是——被动玩法的调整无法让积极体验主动玩法变得更富趣味。主动模式的游戏应本身就颇具趣味。若我们希望游戏能够获得积极体验,被动玩法就要减少其给主动玩法带来的影响。换而言之,虽然被动玩法能够给主动玩法带来10瓶补充能量,但用完10瓶补充能量后游戏依然要保持趣味横生。

做到这点,其余的内容就非常明确。确保主动玩法和被动玩法能够直接互相影响。这不应是单方面的关系;彼此应互相强化。同时确保玩家在被动玩法中享有有趣选择。这不应是某“正确”选择,也不要是显而易见的选择路径。给各个选择设置特定后果。

最后,玩家依然希望在主动玩法中进行短暂体验。典型例子就是PopCap的《宝石迷阵闪电战》(注:这是《宝石迷阵》的1分钟版本)。玩家可以尽情进行频繁体验,但每次只有1分钟时间。游戏应设有体验时长选择,但尽量保证融入1-2分钟模式。玩家会因此非常高兴。

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